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(※少しでも参考になればと、長文になっております。見づらいかもしれませんが、よろしく!!)

どんも~、ある猫です。

6月19日の日曜日、もてあました時間を利用し、ドドレソロ討伐に初チャレンジしました。
深夜・早朝のライバルが少ない時間帯を狙い、7戦4勝と思いのほか良い成績を残せたと思います。

実は、以前にパーティーを組んで挑み、なんとか1勝はできたものの、勉強不足のため大変痛い目に合ってきました・・・。

今回はその教訓を活かし、自分なりに色々戦略を考え、挑みました。

ドドレ ソロ 005



>> ステータス <<
ドドレ ソロ 001
※HPは食事「ナイツブレッド」込み

DOT威力高めるため、PIEは多めに。
現状最高有効値である174にしても良かったのですが、ドドレ戦は最大HPが重要となるため、少し削りVITへ。
しかし、ソサのVITから反映されるHP倍率は低いため、ある程度で妥協しました。
装備で増やしたほうが効率良いです。

属性値が高ければ、対応する魔法の命中率が上がる・・・と聞き、ポイズンIIが水撃であるため、水を多めに。
(上記理論はおそらく間違いないでしょうけど、いずれ自分でも検証してみたいと思います。)



>> 被ダメージ <<
 通常攻撃
   ドドレ:350~450(エミュ有:35~45)
   ドドレズミニオン:250~300(エミュ有:25~30)
 テールホイップ
   ドドレ:800~900
   ドドレズミニオン:受けていない為、不明
 スカージII
   ドドレ:400前後
   ドドレズミニオン:300前後
 シャドーシアー
   ドドレ・ミニオン共に900~1100
 特殊攻撃
   オーラルバキューム:沈黙・WS不能・アビリティ不能
                 (前方範囲・効果時間20秒)


>> 与ダメージ <<
 通常攻撃
   50前後(ほとんど使用しなかった為、うろ覚えです)
 バニッシュII
   100前後(血の儀礼II:200前後)
 シャドーシアー
   500前後
 ブラッドレッター
   80前後+DOTダメージ+450
   (最後のダメージは、レジられて減少する場合もあり)
 他DOT系




>> 装備 <<
ドドレ ソロ 003
メインアーム:シルバーセプターSP+2
サブアーム:ヴィンテージエキュ
頭:ヴィンテージコイフ+1
胴:ハーレクインアクトン
胴インナー:セレストハーフトップ
腰:タールボイジャーベルト+1
手:ビスタミトン+2
脚:タールウォードトラウザー+2
脚インナー:セレストパンタレット
足:スートブラック・ダックビルDX+1
右腕:ミスリルリストレット
右人差指:ベリドットリング
左人差指:べりドットリング

なるべくシャドーシアー+αに耐えられるよう、HP増強装備が優先ですが、私は魔法防御とPIEを上げるため、上記のような装備にしました。
(スカージIIも馬鹿にできないダメージであるためです。)

HP優先であれば、

 ハーレクインアクトン → ランク39アクトン系装備
 (ハーレクインと比較し、魔法防御マイナス49・HPプラス44)

 べりドットリング → ミスリルリストレット

でも良いかと思います。
(HQヴィンテージローブにしたかったのですが、所持していなかった為ハーレクインを選択)

盾は魔法命中を高めるために、ヴィンテージエキュを選びましたが、HP増強を考え
 ヴィンテージエキュ → サヴェージシールド
でもOKですね。



>> アクション <<

~~ 攻撃系 ~~
バイオII
ディアII
ポイズンII
ドラウンII
フロストII
バニッシュII
シャドーシアー
ブラッドレッター

~~ 防御系 ~~
エミュレート
センチネル
ディフェンダー
プロテスII
シェルII

~~ 回復系 ~~
サクリファIII
ケアルIII
エグザルト

~~ その他 ~~
パライズ
スロウ
トーメント
ローミングソウル
連続魔
サイフォタック
サイフォマッジII

~~ 特性 ~~
ネイチャーワーシップ(幻術適正+10)
ソードマンシップ(剣術適正+10)
ボウマンシップ(弓術適正+10)
プライムコンディション(自身へのHP回復+10%)
ファストキャスト(詠唱速度+20%)
ラプチャーII(VIT+10→PIE+10)
シュプリームマインドII(DEX+10→MND+10)

私は「ブラッドレッター」のために「ボウマンシップ」を選んでますが、同WSを使用しないのであれば、別の特性で良いかと思います。
ラプチャーIIはDOT威力高めるために装着。特性によるVITマイナスは、HPに影響しません。


>> 戦略 <<
~~ 基本 ~~
1.
シャドーシアーのダメージが軽減できない為、同魔法+αに耐えるHPを確保。
1400~1500が理想です。

2.
エミュレートを1秒たりとも切らさない
上記の通り、エミュレートが無ければ通常攻撃の被ダメが1桁増えます。

3.
オーラルバキュームを確実に回避
これも上記の通り、回復・防御手段が一切なくなり、大概の場合そのまま死亡。
前方範囲なので、慌てず恐れず、ドドレの後方へ走り抜けましょう。
準備時間が長めなので、魔法詠唱等で多少遅れても十分間に合います。
(ただし、オーラルバキュームのモーション或いはログを見てから行動すること。近づかれたからと言って即走り出すと、振り向かれてしまう場合があります。)

4.
リジェネを常に維持。常にHP満タンを心がける。
シャドーシアーの他、スカージIIの連射も脅威です。

5.
詠唱・隙が長い行動を取るときは、ログを確認し、相手が行動した直後に実施すること。
「詠唱中にシャドーシアーが!スカージIIの嵐が!!」という事故の確率を減らすことができます。

6.
MPの心配は不要。ドドレとミニオンはMPが多いため、最後まで吸収可能です。


~~ 攻撃手段 ~~
基本は各種DOTで削る。
 ただし、幻術DOT系は微妙に詠唱が長いため、要注意。
 1~2秒が命取りとなる場合もあります。

他、アクションゲージと戦闘状況見ながら、
 ・連続魔+シャドーシアー
 ・血の儀礼II+バニッシュII
 ・トーメント
アクションゲージ不足から、いざというときに行動できない・・・ということが無いよう、状況とログを良く確認しながら行います。
「トーメント」は、可能であればシャドーシアーやスカージIIのカウンターに合わせたいですが、そこまでの余裕が無い場合がほとんどです。
リキャストのたびにかけなおしでも問題ありません。

また、ドドレ単体に対しては「サイフォタック」でTPを吸収しながら、「ブラッドレッター」。
決まればダメージは大きいですが、3~4割は回避されてしまいます。
確実にダメージを与えたいのであれば、必中WS「レッドロータスII」でも良さそうです。


~~ 防御手段 ~~
前記基本でも触れていますが、エミュレートを切らさないよう注意することです。

後は、可能な限りログに目を向けることです。
 「シャドーシアー詠唱」のログが見えたら、回復準備またはセンチネル
 センチネルはシャドーシアー前後どちらでも構いません。
 とにかく、大ダメージ後、回復までの時間を稼ぐためにセンチネルを使用していました。
 これだけでも、安定度はグッと増します。

スカージIIの被ダメを減らすため、随時「シェルII」をかけなおします。
しかし詠唱が長いため、シェルII無しでも問題はありません。

他、パライズ・スロウはどちらかにローミングソウルをかけて、可能な限り維持。


~~ 開幕 ~~
各種補助魔法+食事(HP増強)の後、「ドドレ」へエミュレートで開始。
ターゲットは常にドドレ。

エミュレートをかけた位置で動かなければ、ほとんどの場合、ある一定の位置でドドレ達が停止し、遠距離攻撃+魔法を仕掛けてきます。
この位置であれば、「オーラルバキューム」を食らうことはないので、動かないこと。
離れすぎず、近づきすぎず

序盤は魔法攻撃が激しくないので、ガンガン削る。


~~中盤~~
数分経過すると、いよいよ魔法攻撃が激しくなり、問題の「シャドーシアー」も飛んできます。
とにかく集中!
ログ確認を忘れないこと。
ここが山場です。

余裕がなければ、自身の「シャドーシアー」や「バニッシュII」等の攻撃は無しでも構いません。
DOTだけでも十分削れます。


~~終盤(ミニオン討伐)~~
私の場合、ここまで8~10分。

ドドレのみとなってしまえば、シャドーシアーやスカージIIの連射もありませんので、一気に楽になります。
ここで「魔法攻撃+」の食事を摂り、ダメージUPを計るのも良いと思います。

ただし、オーラルバキュームの脅威だけは健在です。
特にドドレのみとなると、突然距離を詰められ、オーラルバキュームを仕掛けてくる場面が多くなります。

(逆に、ミニオン健在時は7戦中一回も近づかれることはありませんでした。)

慌てず、ドドレ後方へ走り抜けましょう。

(1回も仕掛けて来ない場合もあり。通常攻撃により、ドドレにTPを与えてしまったのが原因と思い、一切通常攻撃をいれない場合もためしてみましたが、オーラルバキュームを使用してきました。要検証ですね・・・;;)

ただし、後方へ走り抜ける際、オーラルバキュームではなくテールホイップを受ける場合があります。
これもシャドーシアー並の威力であるため、HPには気をつけましょう。


この流れで、討伐まで18分~22分ほどでした。


恐怖!オーラルバキューム!!
ドドレ ソロ 006
キィエエエェェェェ!!!っと、奇声を上げますw


時折乱入者もあり!ノックバックが嫌ですが、慌てず処理を。
ドドレ ソロ 007


討伐完了!!至福の瞬間です。
ドドレ ソロ 008


討伐一回目・・・orz
ドドレ ソロ 009



討伐二回目・・・・・・orz
ドドレ ソロ 010


討伐三回目 キタキタ!!
ドドレ ソロ 011


討伐四回目 ドドレさん太っ腹!!!
ドドレ ソロ 012

慣れもあったのか、最後は三連勝でした。


ここまでなが~~~い日記となってしまいましたが、最後まで見てくれた方、ありがとう!!

では、今回はここまで!

へば、まんず~~ノシ
どんも~、ある猫です。

今回は、呪術の行動制限魔法であるパライズスロウについて、何となく検証してみました。

生憎の雨天候の中、快く検証に協力してくださったのは、ウルダハ近くにお住まいのスフェーン・ドブランさん59歳です。

パライズ&スロウ 001

これから何をされるのか分かっていないような、虚ろな目をしております。
ですが、頭が爆発してしまえば愚直に通常攻撃だけを繰り返してくれますので、攻撃間隔を測るにはとても素晴らしいお方ですw

さて、とりあえずWSが邪魔ですので・・・

パライズ&スロウ 002

爆発!!!
ドブランさんが禿げたところで、スタートです。


まずパライズについてですが、麻痺状態になると確率で行動を抑制させる効果があります。
(ペイストで麻痺ったことがある方は、その効果をよくご存知かと思います。)

あくまで確立であり、絶対ではありません。
現に検証中も、麻痺ったにも関わらず、一度も行動抑制できずに麻痺が解けてしまう場面もありました。
しかし、運がよければ2~3回分の行動を完全にストップできますので、ムラはありますが麻痺らせて損はないでしょう。


次にスロウですが、これは確実な効果があります。
攻撃を受けた直後から、次の攻撃を受けた直後までの時間を計り、検証してみました。

スロウ無しスロウ有り
1回目5秒728秒60
2回目4秒327秒64
3回目4秒356秒08
4回目6秒887秒92
5回目6秒836秒47
6回目5秒026秒60
7回目4秒687秒30
8回目4秒806秒30
9回目5秒026秒40
10回目4秒179秒17
平均5秒187秒68

以上のように、スロウ有りの状態では、平均して2秒以上攻撃を遅延させています。
これは、相手が強敵であればあるほど、大きい差になってきますね。

今回はドブランの通常攻撃のみ対象とした検証でしたので、相手とその行動により、また違ってくるかもしれません。
また、ステータスとの関連についても不明ですので、この点も暇があれば検証してみたいと思います。



今回の検証結果は以上となりますが、いずれにせよどちらも有効な魔法ですので、MPと戦闘状況を見ながら、可能な限り攻撃に織り交ぜたほうが良いですね。

効果は確かにある!ということが理解できていれば事足りることですので、今回の検証はあまり意味がなかったかもしれません・・・自己満足ですw

こんないい加減な検証でも、いくらかの参考になれば幸いです。



では、今回はここまで!!

まんず~ノシ
    



どんも~、ある猫です。

最近、剣術をブロークンウォーターで上げつつ、ノフィカで斧を上げております。

しかしこの斧・・・話には聞いていたけど・・・当たらない!!!

ぶぅん!と唸りを上げ、とても強そう・・・というより、当たれば強いのですが・・・当たらないw

まさかここまでとは・・・

唸り上げ 空を斬る様 虚しけり



当たれば強いのに当たらない・・・
その様は、まるでデスラー砲。

・・・宇宙戦艦ヤマトのネタですが、わかってくれる方は少なそうですw


ちょっとした愚痴でした。

へばまんず~ノシ
どんも~、ある猫です。

本日は検証とも言えないような検証結果をチラリと・・・。

先日、LSメンバージャス夫とボアズベインをゲットする為にNMパイア狩りに行ってきたのですが、
 二人だとゆる~~い相手
であり、無駄に戦闘が長引いていたことから、暇つぶし
  スロウ・パライズに対するローミングソウルの効果
について、ストップウォッチ片手に検証してみました。

それぞれ3回実施し、結果はこちら。

  ローミングソウル 無し スロウ・パライズ共に約30秒
  ローミングソウル 有り スロウ・パライズ共に約45秒

こんな結果となりました。


スロウ・パライズはリキャスト60秒ですので、ローミングソウルによって空き時間が15秒まで短縮されるのは大きいと思います。
よって、非常に有効であることがわかりましたが、ローミングソウルが有効なのは、同アビ後の次の魔法のみなので、どの魔法に対してかけるか、悩ましいところです。

DOT魔法にローミングソウルをかける場合、前回の検証で威力が最も高かったポイズンにかけるのが良さそうですが、ポイズンIIリキャストが10秒と、非常に短いのが特徴です。
たとえレジストされても、すぐにかけなおしすることができます。

(その分、MP消費は増してしまいますが・・・w)

よって、攻撃力ダウンや、物理防御ダウン効果があり、リキャストが60と少し長めバイオ・ディアにかけるのが良さそうな気がします。

今後、相手によってローミングソウルを上手に使えるようになりたいものです。


検証と呼べるものでもないですが、参考情報としてどうぞ!!

本日はここまで~。

へばまんず~ノシ
どんも~、ある猫です。

本日は、FF14プレイ中1~2位を争うほどの嬉しく、そして達成感のある出来事がありました。


「エルダーモスホーン」ペア討伐達成!!!

エルダーモスホーン ペア討伐01

相方は、同LSメンバーのジャス夫。
剣呪ペア討伐です。

このブログを開設する前に、ウラエウスのペア討伐を達成した相方でもあります。


以前も挑んだことがありましたが、経験やらその他色々不足しており、あえなく敗退・・・。
それからしばらく時間を置いた本日、まだまだ強敵も多い中、
 エルダーモスホーンはサクッとペア討伐達成させておきたい・・・!
そんな思いから、ペア討伐戦スタート。


以前敗退した際にもわかっていましたが、こいつの恐ろしいところは、数の暴力による爆発的な攻撃力を発揮される・・・つまりは、連続WSによりゴッソリHPを削られてしまうところです。

よって、取り巻きが残っている間は、とにかく回復優先です。
今回は戦闘の舞台となった地形があまりよろしくなかったことから、万が一の回復範囲漏れを防ぐため、可能な限りジャス夫をターゲッティングの上、回復するよう心がけました。

敵の出方を見ながら、WSの兆しが見えたときは、先行回復!
連続攻撃が続いているうちは、とにかく回復!

ジャス夫のHPが満タン近くなり、通常攻撃が続いていた場合や、被ダメが大幅に抑えられるジャス夫秘儀センチネルが発動した際はチャンス!!
被ダメが抑えられているうちに、DOT魔法をガリガリ入れます。

また、少しでも敵の行動を抑制するため、ローミング+スロウとパライズも織り交ぜます。
ですが、取り巻きを減らすのが優先ですので、DOTを入れて尚余裕があった場合のみ入れてました。

プロテス・ショックスパイクは可能な限り切らさないよう、早めにかけなおし。
ですが、それで回復が遅れてしまっては元も子も無いので、回復で手一杯な時は無理にかけなおしはしません。

上記繰り返しにより取り巻きを沈めてしまえば、一気に楽になります。
こうなってしまえば、フィールドNMの中では一番楽なのではないでしょうかw


とにかく前衛のHPと敵の行動から片時も目を離せず、集中力を要する戦闘となりました。
取り巻きがいる内は、DOT魔法対象選択の直前に、ジャス夫のHPが激減し、慌ててキャンセル即回復に切り替える場面も何度かありました・・・疲れますw


何はともあれ、ウラエウスと比べると難しい相手であり、過去敗退していたことから、勝利後の達成感はハンパ無いものとなりました!
これも、ジャス夫の堅実な守りがあってこそ!感謝!!



この瞬間の為、日々ランクを上げソサについて研究していると言っても過言ではない!!



最後に、雨の降る中応援に駆けつけてくれた「すぱこペア」のお二人さん、応援ありがとうございました!!
エルダーモスホーン ペア討伐02


本日は良い夢が見られそうですw

んだば!本日はここまで!!!

まんずまた次回~ノシ
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